2013年12月30日月曜日

いよいよコミケ


 こんばんは。
 コミケも明日が3日目。
 いよいよ出番です。

 と言っても、販売するものは何も変わりませんので、
 今年最後だなぁという感慨だけでございます。

 7月に発売してか多くの方に手に取っていただき、しかも好評をいただき嬉しく思っています。
 いろいろなイベントに参加させていただいて、様々な方と出会えてそれもまた楽しかったりしました。
 ですが、明日が今年最後!
 締めくくりもしっかりとやります!

 西 ね 09b!!
 スターズ☆ピース!!!
 1000円!!!!
 よろしくお願いします!!!!!





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※12月31日の冬コミに参加します。スペースは西"ね"09b です。
※2014年2月2日のコミティア107に参加します。

 


2013年12月28日土曜日

同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) について


 こんにちは。
 
 明日からコミケですね。
 平星高校ゲーム制作部の出番は最終日ですけれども。
 
 さて、今日は頓挫していた同人ゲームの以下略についてコメントいただいたので、掲載します。

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 お久しぶりです。
 同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) ですが、1か月半以上更新できてなくてすみません。
 忙しくて時間が取れず、いや多少時間ができても書くモチベーションにならず、棚上げしてしまっていました。

 ただ途中で放棄はしたくありませんので、なんらかの形でまとめ、完成してからこのブログに載せてもらおうと考えています。
 いつもに増しての長文になるかもしれませんが、必ず決着を目指します。

 春頃になるかもしれませんが、気長にお待ちください。

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 というわけでした。
 作り方のほうに関してはしばらく気にせず、来年からは別のちょっとした企画を始められる予定でいますので、そちらに期待していただければと思います。

 が、なにはともあれ、31日、よろしくお願いいたします。

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2013年12月27日金曜日

キャラクターのラフ紹介(中浜)

 こんばんは。

 今日はラフ紹介復活です。
 中浜のを発掘したのをいただきましたゆえ。

 冬コミまであと少し……。
 ということはこのブログの更新もあと少しですが、最後までがんばりたいと思います。
 ……とはいえ、ネタないんですよね。



 
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2013年12月25日水曜日

落書きコーナー4&値下げのお知らせ

 こんばんは。

 今日も落書きコーナーなんですが、あとお知らせも一つあります。
 
 冬コミではパッケージ版を1000円で販売とお知らせしていましたが、
 来年1月の中ごろからダウンロード版も1000円ほどにする予定です。
 まだ日取りが決められないので明確にはできないのですが、とりあえずお安くなりますので、これから買おうと思っている方はしばらくお待ちいただくと少し安くなります。
 500円くらいどってことない、冬休みにやりたいんだという男気ある方はぜひぜひ気にせずお買い求めください。

 どうぞよろしくお願いいたします。


 さて、今日の落書きはゆかりです。
 サークルの絵を描く面々にはゆかりや金原が人気のようです。
 
 

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2013年12月24日火曜日

落書きコーナー3

 こんばんは。
 今日も落書きコーナーです。
 クリスマスですけど、サンタな絵はないので、冬らしい絵で我慢してください。



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2013年12月23日月曜日

落書きコーナー2

 こんばんは。
 もうすぐクリスマス!
 ですがそれらしい絵柄は用意できませんので……、今日も普通に落書き紹介です。

 見るからに寒そうですが、さっちゃんの家はお金持ちですので、
 きっとオーストラリアあたりにいるに違いありません。



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2013年12月22日日曜日

冬コミ情報! その2

 こんにちは。
 今日は冬コミ情報その2です。
 といっても、いつも通り無料配布するポストカードの絵柄を公開するのみですが。




 今回はなんと2枚組。
 小野田が真ん中で斬られちゃってかわいそうですね。

 どちらか1枚ずつしか配布いたしませんので、
 両方揃えたい方がもう一度もらいにきていただく or ゲームソフトをお買い求めください。

 ゲームソフトは1000円ですということは前回お伝えしましたが、
 ダウンロードの方もいろいろ検討中ですので、続報をお待ちください。

 あと9日です。
 みなさん、どうぞよろしくお願いいたします。

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2013年12月20日金曜日

落書きコーナー1

 こんばんは。

 ついにラフのストックもなくなったので、単にメンバーが描いた落書きを紹介するだけのコーナーを始めます。

 もう少ししたら、新たな話題を提供できるかもしれませんが、それまでのつなぎとしまして……。


ゆかりandとうま
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2013年12月18日水曜日

キャラクターのラフ紹介(志賀原)

 こんばんは。

 本日もラフ紹介。志賀原です。
 真面目ゆえにほとんど遊び要素がないデザインになっております。
 

 



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2013年12月17日火曜日

キャラクターのラフ紹介(渋谷)


 こんばんは。
 今日はいつものようにラフ紹介です。

 今晩は渋谷です。
 なんと渋谷は二人の手によって出来上がったキャラクターです。
 本編では不良になった理由とかさりげなく描かれていたりして、おもしろいキャラクターです。

 



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2013年12月16日月曜日

冬コミ情報!

 こんばんは。
 今日は冬コミの情報をお知らせします。

 日付:12月31日(3日目)
 場所:西地区 ね 09b

 です。

 販売するものは相も変わらずですが……
 スターズ☆ピース パッケージ版
 1000円!
 です。

 より多くの方に遊んでいただくために値下げしてみることにいたしました。
 デジパックにしたおかげで費用がかなり掛かりましたが、緩和されつつあるということもありまして。

 価格は500円安くなりましたが、オマケの
 ・相関図
 ・缶バッジ
 はついてきます。
 
 缶バッジは今回で最後になりそうな感じです。

 そして、ポストカードも配布いたします。
 こちらは今回は2枚組です。
 絵柄は来週公開いたしますので、お楽しみにしていただければと思います。

 あと2週間と少しに迫ってきました。
 今年最後のイベント、気合入れてがんばります!

 よろしくお願いいたします。

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2013年12月15日日曜日

キャラクターのラフ紹介(郡司)

 こんばんは。

 今日もラフ紹介です。
 今回は郡司。
 靴といい服といい学生服っぽさがどこにもありませんね(褒め言葉)。
 



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2013年12月12日木曜日

キャラクターのラフ紹介(九嶋)

 こんばんは。

 今日は九嶋です。
 全キャラ、登場回数はなるべく平等にしていたはずですが、
 九嶋は聞きこみなどいいところで 目立っていた印象があります。
 なので、設定を見ても「あー、知ってるわー」という感じを抱きました(ユーザー的感想ですが)。




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2013年12月11日水曜日

キャラクターのラフ紹介(吉岡)

 こんばんは。
 今日は吉岡です。
 
 クラスの中で最も背が高いです。
 吉岡のスニーカーはじめてまじまじと見ました……。
 

 


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2013年12月10日火曜日

キャラクターのラフ紹介(千々石)

 こんばんは。
 今日もラフ紹介です。

 今回は千々石です。
 千々石は夏服になると髪型が変わるのでいいものですね。
 手間も倍増ですけれども。
 あと青井よりも身長が5cmも高い……。






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2013年12月9日月曜日

キャラクターのラフ紹介(青井)

 こんばんは。

 今回からまたラフ紹介に戻ります。
 ラフというか設定画に近い感じです。が、これしか残っておりません……。
 ラフとは違って、細かいところまでわかりますので、これも興味深い……という感じで見ていただければと思います。
 靴のかかと踏んじゃってたんだと、ここで初めて知りました。



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2013年12月8日日曜日

どうぶつの森のマイデザインその3

 こんばんは。

 今日も前回の続きです。で、これが最後です。
 今の時期じゃとても寒そうですが、夏服です。

 次回からまたしばらくはラフの紹介に戻ろうかと思います。
 そして、コミケの情報は15日前後にお伝えできればと考えております。
 よろしくお願いします。





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2013年12月7日土曜日

どうぶつの森のマイデザインその2

 こんばんは。
 前回の続きです。

 今回は平星高校の冬服です。


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2013年12月4日水曜日

どうぶつの森のマイデザインその1

 こんばんは。

 いきなり珍しいタイトルですが、上倉をデザインしたアガタさんから
 どうぶつの森のマイデザインのQRコード的なものをもらったので、公開してみます。
 見事に上倉です。どうぶつの森で遊びたくなってきました。
 



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2013年12月2日月曜日

キャラクターのラフ紹介(辻占)

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 今宵もラフ紹介です。
 辻占です。
 なんだか最初からかなり形ができていたようです。



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2013年11月30日土曜日

キャラクターのラフ紹介(渡瀬)

 こんばんは。
 コミケまであと1か月くらいですね。
 そんな中でも、相変わらずラフをご紹介。
 渡瀬は初稿からどれでもない感じに落ち着きました。 
 




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2013年11月28日木曜日

キャラクターのラフ紹介(ゆかり)

 こんばんは。
 今日はゆかりのラフをご紹介。
 順番とかまるで考えておりません。
 
 ゆかりもストレートに決まっていった感じです。
 本当に普通の女の子ってテーマが決まっていましたので。


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2013年11月27日水曜日

キャラクターのラフ紹介(小野田)

 こんばんは。

 今日もネタがございませんので、ラフをご紹介。
 今回は小野田です。
 ラフを見るに全然悩まずストレートに決まった感じです。





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2013年11月24日日曜日

キャラクターのラフ紹介(上倉)

 こんばんは。
 
 全然更新してなくてすみません。
 同人ゲームの作り方も続きが上がらないので、ネタもなく……。

 ただ先日、キャラクターのラフを公開しましたが、なんとなく懐かしい感じもしましたし、
 キャラクターの変遷がわかるのも面白いかもと思いまして、
 今日は上倉のを紹介したいと思います。
 たぶん、全キャラはやれないですし、不定期ですが、元はどんな感じだったか、楽しんでもらえると幸いです。



2013年11月18日月曜日

デジゲー博お疲れさまでした

 こんばんは。
 昨日のデジゲー博お疲れさまでした。
 
 お買い上げいただいた方もポスカもらってくださった方も両隣のサークルのみなさまもありがとうございました。

 今回は電源が使えましたのでいつもと構成が違いました。
 せっかくなので、画像をアップします。 


 次は今年最後、コミケへの参加になります。
 あと一月半もありますので、いろいろ考えたいところですね。

 またディレクターの同人ゲームの作り方はくたばりかけているので、安定して供給されません。
 じっくりとお待ちください……。
 よろしくお願いします。

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2013年11月16日土曜日

明日はデジゲー博

 こんばんは。
 いよいよ明日11月17日はデジゲー博ですね。

 これまでのイベントの中で最も楽しみにしております。
 同人ゲームオンリーだなんて感動です。 

 さて無料配布するポスカが出来上がりましたので、画像を。


 ゆかりととうまです。今回はカラーです。

 スペースはN7です。
 ぜひお越しください。
 気軽に受け取ってもらえればと思います。
 また試遊もできますのでぜひ。ただし、少しスペック低いPCなのでもっさりしてます……。


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2013年11月15日金曜日

同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) 第13回

 こんばんは。
 日曜日のデジゲー博の準備も進んでまいりました。

 今日は第13回です。

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 今回から各セクションごとに本格的なお話をしたいと思います。
 全何回になるかわからなくなってきました……。 


 とにかくまずはすべての始まりとなるシナリオからです。
 
 アドベンチャーゲームを作るにはやはりシナリオが必要です。
 これがしっかりとできてないとかなり致命的です。
 
 サークルのメンバーにもしっかりと納得してもらっていないと、シナリオ担当が考えているものと違ったものができたりするので、
 まず基盤はしっかりと作りましょう。

 私たちはキャラクターから考え始めました。
 30人作りたいという想いがまず先にあったからです。

 シナリオ担当を中心にグラフィック担当や全員からとにかく大量のネタを集めました。
 ・剣道部がいい
 ・ポニーテールの子がほしい
 ・腐女子をいれたい
 ・男の娘をいれたい
 ・ツンデレのコンビを作りたい
 などなど……
 外見も性格もごちゃまぜでネタだしをします。


 次にシナリオのネタだしをします。
 これまた思いついたものを集めます。
 ・幼馴染同士の争い
 ・球技大会
 ・キャンプ
 ・ずっとケンカしている剣道部員同士
 
 ……なんだかいろいろ書くとネタバレになりそうなので、ここは控えておきます。


 そして、シナリオ担当がストーリーを考えつつ、30人のキャラクターをまとめます
 ここは誰か一人でやった方がいいでしょう。
 
 ここで工程とプライオリティが逆転しているのがポイントです。
 キャラクターを先に考えたものの、まとめるときはシナリオからです。
 当たり前と言えば、当たり前ですが、シナリオを面白くするためのキャラクターを揃えましょう。
 ネタだしの段階ではキャラクターのほうがポンポン出てきますが、シナリオを重視するために切り捨てることも大切です。

 シナリオを考えるときですが、この段階では詳細には考えません。
 シノプシスを考える程度です。
 10話にしようというのは決まっていることなので、簡単にまとめました。
 ※ここでもネタバレを防ぎます

 ①始業式。導入
 ②2回目の依頼。ライバルの登場
 ③………
 ④球技大会。恋愛を感じさせないいつもと違う感じの展開にする。加えて……
 ⑤……
 ⑥……
 ⑦学園祭
 ⑧最終話

 中心となる話と何をプレイヤーに与えるかを込みで考えるべきだと思います。
 2話のような書き方ですね。2回目の依頼をメインに据えますが、ゲーム的な発展としてはライバルが登場するということです。
 4話は球技大会を舞台にしつつ、そろそろ恋愛応援に飽きてくると思われるので、別の趣向にすることを重視してます。


 10話分考えたあとは30人のキャラクターの出番を割り振ります。
 シナリオの中心となりそうなキャラクターを考えます。
  高森は千々石が好きという設定にしよう。千々石には親友がいて、それは葉山にしよう。みたいな感じでざっと設定します。

 ①始業式:高森、千々石、葉山
 ②2回目の依頼:金原、鷹取
 ③……以下略

 こんな感じでメインとなるのをまず割り振りました。
 ここまでやれば、なんとなく人間関係も考えているはずなので、キャラクターの設定が見えてくるかと思います。
 ただこの作業はスタピーだからこそ必要だったもので、普通のノベルゲームでは不要だと思います。 

 ……長くなりましたので今回はここまでとします。
 次回は具体的なキャラクター設定の話をしたいと思います。
 たぶん、分量的にそれが限界のようだと思います……。

 今回のまとめ
 ①キャラクターのネタをみんなで出す
 ②シナリオのネタをみんなで出す
 ③シノプシスを作る。テーマも盛り込んでおく

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2013年11月14日木曜日

同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) 第12回

 こんばんは。
 やっと第12回です。

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 長い間、サボってしまってすみません。
 再開します。

 前回のことがほとんど忘れてしまったので、おさらいから。
 ゲームの総量を洗い出して、それを参考にしながら、大きな目標を立てたところです。

 いよいよ制作スタートなのですが、あと二つすべきことがあります。
 一つはワークフローの確認です。
 もう一つは詳細なスケジュールの作成です。

 今回はワークフローについてお話しします。

 ゲームの素材は前回も紹介しましたが、非常に大量です。
 どういう手順で進めるかを明確にしておかなければ、効率よく進めることが不可能です。
 
 とはいえ、そんなに大した話でもありません。

 スタピーの例を紹介しつつ、説明いたします。

 ■グラフィック(キャラクター担当)の場合
  キャラクターを描くと言ってもいろいろありますので、ざっくりと作業順を決めます。

  ①キャラクター案
  ②立ち絵(ポーズと表情)
  ③イベントグラフィック(うちのサークルではイラストと呼びます)
 
  こんな感じですね。
  そしてここから細かく手順を決めます。



 ■グラフィック……①キャラクター案の場合

 ①ディレクターやシナリオ担当(発注者と呼びます)が設定を考え、資料を作成する
  名称や性別や性格や外見的特徴です。
 ②キャラクター担当がラフを描く
  この時何点かアイディアをもらいました。
 ③発注者がチェックする
  イメージが違うなとか修正した方がよくなりそうなポイントを伝える(リテイク)
 ④再提出
  リテイクを元に描き直します。
 ⑤再度チェック
  双方納得するまで繰り返すわけですが、以下省略
 ⑥キャラデザ完成
  次は立ち絵(ポーズと表情)に取り掛かります

 とこんな感じで繰り返しになっていきますが、
 念のためタスクごとに確認をしておきましょう(ここでは立ち絵とイラスト)。


①発注者が作った簡単な設定。本当はもう少し詳細なのがどこかにあるはず……

②ラフ。これを見てAの髪型がいいとか色はBのがいいとか話していきます


 素材に関しては、シナリオやゲームで必要なものを揃えることが第一です。
 ですので、ディレクターがまず発注する必要があります。つまり、起点になるわけです。
 各担当者が勝手に作業をするわけにもいきませんので、ディレクターは決める必要がある要素の整理もここでできるはずです。
  ※今回の例だとキャラクター設定資料が必要ですし、立ち絵の要望をまとめたリストも必要だと判明するわけです。


 こんな感じで、とにかく手順を確認しあいましょう。
 シナリオもそうですし、UIやBGMも同様にです。


 では、今回はこのくらいにしまして、次回は「詳細なスケジュールの作成」……
 と行きたいところですが、各セクションがどんな作業があるかの詳細を説明しないと決められないと思います。
 
 ですので、いよいよ次回から各セクションごとに本格的な裏話ができればと思います。
 まずはシナリオから。

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2013年11月12日火曜日

パッケージ版の委託販売始めました

 こんばんは。
 間が空いてしまってすみません。
 第12回と行きたいところですが、ストックがなくなってしまいました……!
 しばらくお待ちください……。

 今日はパッケージ版の委託販売の情報です。

 D-STAGEさんで委託販売していただいています。
 こちらから購入できます。 

http://d-stage.com/shop/detail.php?seq=49580
http://store.shopping.yahoo.co.jp/d-stage/2900242500017.html


 特典はイベント限定なので、おつけしておりませんが、
 ダウンロード版とほぼ同じ価格で購入できますので、ご利用ください。

 またHPも更新しています。
 「Package」のページを追加しました。
 トレーラーやスペシャルは「More」にまとまっちゃいました。

 以上、連絡でした。

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2013年11月10日日曜日

来週はデジゲー博

 こんばんは。
 
 今日はいよいよ来週に迫ったデジゲー博情報です。
 スペースは N7 です。
 販売するものは完全にいつも通りです。

 スターズ☆ピースのパッケージ版1500円です。
 相関図と缶バッジ×2コが特典としてついてきます。

 またポストカードを無料配布する予定です。
 ラフをもらったばかりですけど、こんな感じの絵柄です。




 ゆかり&とうまです。
 とうまは絶対に嫌がりそうですが、特典のために我慢してます。
 数に限りがございますので、お早目にもらってあげてください。

 デジゲー博は電源が使えるとのことで、試遊もしてもらおうと計画中です。
 気にしてもらえた方はぜひ、気軽に遊んでください。
 でも、第1話は無料配布中ですので、そちらを遊んでもらった方がいいですよ!

 では、デジゲー博、よろしくお願いします!

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2013年11月8日金曜日

同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) 第11回

 こんばんは。
 今日は第11回ですが、番外編です。

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 今回はスターズ☆ピースの物量についてです。
 メンバーの熱い想いから、かなりのボリュームになったスターズ☆ピースですが、
 最初から苦労することが想定できていたか、そうでないのか、あるいはどれだけの数を作り上げたか……
 今後を語る上でなんとなく参考にしてもらえそうだと考えるからです。

 ○シナリオ
  1話  145651文字
  2話  160716文字
  3話A 131136文字
  3話B 165973文字
  4話  116639文字
  5話  121472文字
  6話  137306文字
  7話  154704文字
  8話  143146文字
  合計 1276743文字

 ○音楽
  キャラクター専用 30曲
  その他 34曲
  ※過去の遺産の引き継ぎを少し含む

 ○キャラクター
  表情パーツ 4369
  ポーズ 834
  ※過去の遺産の引き継ぎを少し含む

 ○イラスト
  イラスト 269
  コマ割り 68

 ○背景
  背景 135
  ※過去の遺産の引き継ぎを少し含む
  
 ○UI
  チュートリアル 20
  通常選択 2617
  キャラ選択 430
  ピース選択 516
  キャラ選択 238
  大量選択 1200
  漫符 17種
  オノマトペ 18種
  待った! 40くらい?

  他素材 1100

 ○オマケ:選択肢の数
  通常選択 567回
  助っ人選択 49回
  聞きこみ選択 76回
  ピース選択 不明
  キャラ選択 不明


 ざっと数値化できるのはこれくらいです。
 苦労話はそれぞれ詳しく語るときにいたしますので、数にだけ話題を絞っていきます。
 昔に作った素材で使いまわせるのもあったので、多少利用しましたが、総数としてはかなり多いです。
 
 シナリオは分岐も多いので、そこそこの文字数になっています。
 例え分岐が少なくともキャラクター数が多いため、全員を登場させているため、長くなる傾向にありました。

 キャラクターの多さは半端ないです。
 ポーズに関しては通常AB、応援説得パート向けに2種など必要だったのと
 加えて左向き、正面向き、右向きも作ったからです。
 表情はそのあおりを食らって、4300越えと驚く多さになってます。

 背景は左右画面が必要なので、単純に2倍増しになってしまいました。

 UIも尋常じゃない量です。
 マウスオーバーの有無で2種類必要になってはいるのですが、通常選択の回数が567回もありますので、担当にとっては相当な苦行だったと思います。




グラフィックの素材のサンプル

 これらの数はそこまで詳細ではなくとも、
 前々回に話しましたタスクを整理して、スケジュールを決めるときにしっかりと考慮しておく必要があります。

 リストアップが適当ですと当然ながら、スケジュールがずれてしまいます。
 ディレクターは事細かに「ゲームを完成させるにはどういう素材が必要なのか」をしっかりと想像して、各メンバーに伝えるようにしましょう。

 シナリオとスクリプトはある程度、調整が効きますが、絵はそうではありません。
 イラストは「しっかりとしたものなら、1話につき10枚を上限にしよう」という感じの取り決めをしていました。
 背景も同じです。「新規は10枚は描き下ろすけど、他は過去のを使おう」という感じです。


 前回、書き忘れていましたが、ゴールを決めるときにはゲームのボリュームをある程度決めておかなければならないということです。
 期間を決めなければならない以上、作れる素材も制限があります。
 その中で自分たちのゲームの魅力が最も引き出せる選択をしなければならないのです。

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2013年11月7日木曜日

同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) 第10回

 こんばんは。
 第10回まで来ました。
 少なくとも第12回までは続けられそうです。

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 今回は
 10:ざっくりとしたスケジュールを立てる~ゴールを決める
 です。

 タスクとおおよそのコストが把握できれば、全体の目標を定めます。
 ここはディレクターが握ってしまって構わないと思います。
 私は以下のように提案し、みんなもOKしてくれました。
 
 ・シナリオ全11話
 ・キャラクター30人+サブキャラ3人ほど
 
 これを2012年末に仕上げる!


 およそ2年弱の計画でした。
 守れなかった部分もありますが(結局、完成したのは半年遅れですので)、
 しかし、この段階で「やるべきことと期間をはっきりすること」はとても重要です。

 ゲーム製作はやるべきことが膨大で時間がかかるため、モチベーションの維持が難しいです。
 「こりゃ、終わりがないわ……」とかで心が折れてしまう可能性が高いです。
 しかし、終わりを明確にすることで締め切りの意識も高まりますし、それはすなわち製作の意欲にも繋がります。
 正直なところ、ゲームを作るのが初めてでしたら、お勧めしたいのは1年間で出来るボリュームにするということです。
 登場人物7人ほどでプレイ時間が5時間くらいで終わるのが好ましいのではないでしょうか。
 そして、続編が作れる展開がいいでしょう。1年で完成し、モチベーション高ければ、次をまた半年や1年かけて作ればいいだけです。
 とにかく実現可能なゴールを定めるのが最重要です。
 
 さて大目標をたてましたが、1年にしろ2年にしろ中間の目標が必要です。
 私たちは二度中間の目標を設けました。
 ・半年ほどでもっとも重要なパートを作成する (応援説得パート)
 ・1年弱で1話を完成させる

 期限はヒアリングした工数を元に設定するのがいいと思います。

 まずは何を目指すかといいますと、ゲームの核となるものを完成させることです。
 核ができると、自分たちが表現したいものはなんなのかが明確になります。

 私たちは応援説得パートを作るのを目標にしました。
 これにはシナリオができてないといけませんし、立ち絵もないと行けません。逆転裁判的演出や選択肢などのUIも完成しておかなければ、なりません。
 中間の目標とはいえ、なかなかに大変なものとなります。
 つまるところ、ゲーム業界だとアルファ版と呼ばれるものです(少しニュアンスが異なりますが)。
 またテストすべきこともアルファ版に入れました。

 アルファ版の完成により、メンバー全員がゲームの雰囲気を本当の意味で把握してくれるようになります。
 なにより自分達の成果を目の当たりにできるのです。
 これにより、完成までに何を作るべきかがはっきりします。
 テストすべきことも終えているので、何を残して、切り捨てるかもこの段階で判断します。

 その次はベータ版です(これまた業界用語のニュアンスとは異なると思いますが)。
 これは1話がまるまる遊べるものを目指しました。
 聞きこみ ~ ピース集め ~ 応援説得という流れです。
 これができているということは、あとは同じことを最終話まで作ればいいだけとなります。
 つまり、量産体制に入ることができる段階になったということでして、残りはひたすら時間を費やせばいいだけなので、高確率で完成にたどり着けます。
 
 またアルファやベータのどちらともサークルのみなさんに遊んでもらい、意見を集めました。
 よいところは維持しつつ、悪いところは検討して改善する場をきっちり設けることができます。


 定期的に目標を定めることは長いゲーム制作の中でモチベーションや目的の維持につながります。
 また成果や状況の把握、そして、やるべきことが明確になり、よりよいゲームの完成が目指せます。

 ぜひ、中間の目標をきっちり設定してください。
 そして、ゴールを常々意識して、制作できる環境を整えましょう。
 

 次回は……番外編として、スタピーの物量についてご紹介したいと考えています。


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2013年11月6日水曜日

同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) 第9回

 こんばんは。
 
 ゲーム紹介動画をニコニコ動画にもアップしました。
 Youtubeと同じものですが、未見の方はぜひどうぞ。


 さて、今日は第9回です。

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 今回は
 9:できることを話し合う
 です。
 ソフトが決まり、簡単な仕様をきめたところで、本格始動まであと一歩というところまで来ました。
 しかしながら、できないことも見えた来たと思います。
 何がやれるのか、全員で相談して、できない事柄は企画内容からはずしましょう。
 ただし、今は困難でも将来的にできるかもしれないこと。そして、やってみなきゃわからないことは残しておきましょう。
 スタピーではその候補に目パチ口パク、ボイスが含まれました。とりあえずやってみようと。


 さて、企画内容を修正したら、次はタスクの相談になります。
 ディレクターは完成までどれだけの作業が必要になるかをまとめあげる必要があります。
 各個人ではなくセクションごとに洗い出します。

 ○シナリオ
  ・シノプシス
  ・キャラクターの設定
  ・プロット
  ・執筆
  ・効果音、イラストの割り出し

 ○キャラクター
  ・キャラクター案
  ・制服案
  ・キャラクターの立ち絵(と表情)
  ・イベントグラフィック
  ・ボーナスイラスト

 ○UI
  ・タイトルロゴ
  ・サークルロゴ
  ・タイトル画面
  ・音楽鑑賞、CG鑑賞など
  ・オプション
  ・バックログ
  ・名前アイコン
  ・オノマトペ
  ・漫符
  ・セーブ&ロード
  ・キャラクター選択
  ・ピース選択
  ・通常選択
  ・大量選択
  ・リザルト
  ・4コマ
  などなど

 ○スクリプト
  ・いろいろ
  ・パラメータの調整も

 ○サウンド
  ・効果音
  ・BGM
 
 
 この作業は相談しながらでもいいですし、こちらで考えてから各セクションに確認してもらっても構いません。

 そして、さらにこれを元にそれぞれに必要な時間と期間を相談しましょう。
 これはディレクターとメンバーひとりひとりの面談形式が好ましいです。
 ひとつひとつ内容を確認しながら、どれだけ掛かるかのすり合わせを行います。

 まずここでの話はまだ確定させるものではなく、あくまでもヒアリングであると理解してもらっておきましょう。
 時間はその作業にかかる時間数です。これで苦労の度合いといいますか、その人にとって得て不得手とかが分かります。
 そして、期間は1ヵ月だとか1週間だとか……製作ペースについてです。これは全体のスケジュールを立てるときに必須です。

 私たちはこんな感じで話しました。
 ○シナリオ Aさん
  ・プロット ⇒ 1話につき2週間
  ・執筆 ⇒ 1話につき3か月

 ○キャラクター Bさん
  ・キャラクター案 ⇒ 1キャラにつき2週間
  ・制服案 ⇒ 全員で1か月
  ・キャラクターの立ち絵(と表情) ⇒ 1キャラにつき2か月
  ・イベントグラフィック ⇒ 簡単なものなら1週間。通常のは2週間
  ・ボーナスイラスト ⇒ 2週間

 ※それぞれのタスク自体については今後、説明いたします


 と、全員からヒアリングすれば、仕様面からではなく、作業面から本当に実現できるのかどうかが見えてきます。
 工数から考えて、キャラクター30人はムリだから、15人にしようとかわかってくるはずです。
 このように一人一人と相談し、タスクを整理することで、企画内容をさらに洗練していきます。

 まとめるとこんな感じです。
 ①セクションごとにタスクを洗い出し、作業内容の確認
 ②ひとりひとりとタスクについて、ヒアリング(工数や期間など)。
 ③聞いた内容に基づいて、再度企画内容を検討する

 では、今回はここまで。次回に続きます。次はわりと重要です。

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2013年11月5日火曜日

同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) 第8回

 こんばんは。
 第8回です。
 しばらくは毎日投稿できそうです。

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 今回こそ、7:仕様を決めるについてです。
 
 いきなり仕様と書いてしまいましたが、訂正したいです。
 7:制作に使うソフトを決める
 これでお願いします。

 有名どころではNScripterや吉里吉里とかあると思います。
 この2年と少しの間は全然調べてないので、情勢がどうなってるかはわかりませんが、他にもいろいろあるはずなので、まずは検索して調べましょう。
 私たちが使用したのはYOX-Projectさんの「ADV+++」です。
 http://www.yox-project.com/

 私が見つけてきたわけではなく代表が見つけてくれたので詳細情報は覚えてませんので、またあいまいな記憶で書きます。

 ・口パク、目パチをやりたい (αチャンネルとか、アニメーション的な作り)
 ・逆転裁判的な演出をやりたい (同上)
 ・30択をやりたい (選択肢が30コに対応してる必要あり)
 ・マンガフレームをやりたい (背景+キャラ4人+表情+フレーム上下に加えて左右画面……20くらいのレイヤーを制御できる)
 ・できるなら、スクリプトを書くのは楽したい。エクセルとかで作りたい。
 ・16:9のHDのワイド画面のゲームにしたい

 こんなあたりの話がありまして、満たせるのは「ADV+++」だったわけです。
 ですので、「6:やりたいことを話し合う~企画の決定」で企画内容をしっかりと詰めておく必要がありまして、それを満たすのはどれだろうと1つずつソフトを確認していくのがいいと思います。
 またサポートも継続されているかも大切かもしれません。
 ゲームの開発は長い場合、新たなOSが出ることも大いにあります。
 私たちは2年ちょっとかかってしまったわけですが、Windows8もでましたし、最近、8.1がでましたし。
 それらでも動作してもらう必要がありますので。

 またソフトを選ぶ際、企画のすべてを達成できるものが見つからないかもしれません。
 スクリプト担当(いわばプログラマー)が、拡張や工夫でできる場合もありますが、無理な場合は、「妥協する」ことが重要です。
 ソフトでできないことを表現するのは、同人ゲーム制作では無理なことなんです。限界です。
 なので、企画内容を「ソフトの仕様」に合わせたものに変更します。

 仮に「ADV+++」が10択が限界だったら、私たちは他のソフトに変えていたか、あるいは10択でおもしろくなるような工夫をしていたと思います。
 このように今あるものがすべてなので、ソフトに合わせた内容への修正も考慮して、選択することが大切です。

 さて、ソフトが決まりましたら、簡単に仕様を決めることになると思います。
 「まだ早いんじゃ?」と思われるかもしれませんが、この段階であたりをつける必要があります。
 
 スタピーはこんな感じにざっくりと決めました。(またおぼろげな記憶で書くので、抜けがあるかもしれません)

 ・画面は16:9。サイズは1280*720
 ・画面は左右に分ける
  ⇒背景は左右分必要
 ・立ち絵は表情とポーズに分ける
 ・選択肢は画像で作る (テキストをプログラムで入れることはしない)
 ・絵はbmpで。
 
 現段階だとこの程度でしょうか。
 背景は同じ場所なのに、2ついるのかーとか
 立ち絵はかなり細かくなるなーとか
 選択肢の数がやばそうだとか
 これから作る人が作業を推測できるようになります。

 
 今回、内容を変えさせていただきましたが、今後も多発すると思われます。
 実際に書いていきますと、目次を作った段階で忘れていたことが思い出されまして……。
 できるかぎり、私たちの歩んだ工程をお伝えしたいと考えていますので、22回では済みそうにありませんが、おつきあいください。

 次回は
 9:できることを話し合う
 お話したいと思います。

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2013年11月4日月曜日

同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) 第7回


 こんばんは。
 昨日は新潟コミティアお疲れさまでした。
 ポストカードをもらってくださったみなさま、そしてお買い上げいただいた方々、どうもありがとうございました。

 次回参加は11月17日のデジゲー博です。
 よろしくお願いします。


 さて、しばらく間が開いてしまいましたが、第7回です。

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 7:仕様を決める に行こうと思ったのですが、
 企画の話が出てきたので、スターズ☆ピースのメカニズムについて紹介したいと思います。
 
 スターズ☆ピースは読み進めていくだけのノベルゲームとは違いますが、しかし、逆転裁判やダンガンロンパほどアドベンチャーゲームにもなっていません。
 その中間くらいにいます。
 何気なくプレイしていると気づかれない仕組みもいろいろあると思いますので、そこを知ってもらうことが企画を立て、そしてツールを決めるうえで役立つかと考えまたからです。

 
 前回話題にした「やりたいこと」であがったことに対して、企画内容を以下のように強化しました。
 
 ・スターポイント
  根底にあるのはノベルゲームでバッドエンド直行とか正解選べるまで進めないとか攻略したいキャラクターの友好度をとことんあげたいとか正解一択のプレイスタンスとあるいは
  興味ないキャラクターのルートに入りたくないからはずれを選ぼうという
  一辺倒なゲームプレイになるスタンスとは違ったものを作りたいというところでした。
  
  またスターズ☆ピースは聞きこみパートがあるがゆえに選択肢の数が膨大です。
  上で懸念していた事態がより問題になりそうでした。
  ですので、緩和させる意味ももったシステムが必要でした。
 
  スターポイントはあたりを選んでも、はずれを選んでも何かしらのポイントを得られます。
  基本的にプレイヤーは何かをもらえると嬉しいと考えます。
  なので、小さいものをどんどんあげる仕組みにしました。

  青と赤の2色あるところがミソです。
  とあるキャラの友好度の上昇を含んだ選択肢は友好度を上げたいという気持ちがあるプレイヤーにとっては悩みどころでもちろん有意義でしょう。
  しかし、友好度なんかどうでもいいプレイヤーにとってもポイントがもらえるということで、少しだけ悩むだろうと考えます。
  赤のポイントがほしいのか、青のポイントがほしいのか。あるいはどれがポイントをたくさんもらえるのか、「狙う」という機会が常に存在するようになるわけです。

  将来的にポイントを消費するシーンがあるのは分かっているので、それまでにたくさん貯めておきたいという気持ちが毎度毎度の選択肢に意味を与えます。

 ・友好度
  上述の通り、スターポイントは目に見える形でプレイヤーに知らせるようにしました。
  しかし、友好度はさすがに見せられませんでした。
  
  スターズ☆ピースでは通常選択、助っ人選択、聞きこみ選択、ピース選択などで友好度は変動しています。
  ただ、スターポイントと同じ仕組みにすると今度、この友好度が大切すぎて(上倉にとって、最大の目的でもあるので)、セーブ&ロードの繰り返しになりそうだと考えました。
  
  唯一見せるようにしたのはリザルトの場面です。
  友好度が75くらいで友達(だったかな)、150くらいで親友になるようになっていまして、そこでプレイヤーはこれまでの成果を目にします。
  リザルトはやはり重要でして、ゲームは必ずどこかでプレイヤーの行動に対して、褒め称えないとといけません。
   ※なので、どれを選んでも結果は同じような選択肢を入れてるゲームはまさしく無意味です
  普通のノベルゲームでしたら専用ルートがあるので、プレイヤーの苦労が報われるわけですが、このゲームには専用ルートはありません。
  そこでスターズ☆ピースはボーナスイラストという手段をとったというわけです。
   ※お風呂のイラストのほうがプライベートを垣間見るという点で親友っぽいかもしれませんが……なぜか友達になった時に見せてしまいましたね。ここは少し反省点です。あともう少しエロくてよかったかとも思ったりしています。
  
 ・複数ルート
  選択肢があるがゆえに、ルートの分岐ももちろんあります。
  基本的にノベルゲームは末広がりの分岐をします。
  アドベンチャーゲームは多少のブレがあるものの、一本に収束します。
  
  これを打破したいという想いがありました。
  応援説得パートではいくつもの説得の流れがあります。
  ①という証拠を出したら、相手は動揺するので、さらに②を出して倒すというAルートがあるとして、
  いきなり②を出すと相手が怒って、①も③も④も証拠を出さなきゃならなくなって苦労するBルートとか。
  手持ちの情報(ピース)によって、パターンが変わるのを心がけてます。

  もうひとつは結末が複数あるというところです。
  KさんはTくんが好き。TくんはSさんが好き。というのがあったとして、上倉の応援説得次第でどちらとくっつかが変わります。
  これにより今後の話も変わるので、ひとつに収束しなくなります。
 
  自由度の高さがウリのオープンワールド系のゲーム……あれをアドベンチャーでも、シナリオ上でもできないかと考えていました。

  結局のところ、2話、3話くらいしか実践できなかったのが残念です。
  他の話も多少は工夫していますが、そんなに大きくはないです。……時間の関係で無理でした。
  ちなみに応援説得の仕方によって、上昇する友好度がかなり異なります。
  7話とか真実を言い当てているとどかっと上がっています。
  
  自由度はそこまで上げられませんでしたが、2周遊べる工夫はできる限りやったという感じです。


 ・話の長さ
  さて、ここまで書いてきた企画のシステムの考え方はボリュームがあること前提です。
  スターズピースは1話2・3時間のが全8話(実質9話)あって、2周遊ぶ作りになっています。
  が、3話くらいで完結するとしたら? と想像してみてください。
  30人もキャラクターがいるのでリザルトはほぼ役に立たないと思います。1話で10人も友達を通り越して親友になってしまいます。
  またスターポイントもあまり役立ちません。選択肢の数が圧倒的に少ないからです。

  という具合に、自分たちの作るゲームのボリュームも考えて、プレイヤーがしっかりと遊べるシステムを用意する必要があります。
  ですので、この時点で何を作りたいかに合わせて、しっかりと企画を決めないといけないんですね。


 以上で、今回はおしまいにします。
 スタピーで考えた仕組みを参考にしてもらいつつ、役立ててもらえればと思います。


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