やっと第12回です。
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長い間、サボってしまってすみません。
再開します。
前回のことがほとんど忘れてしまったので、おさらいから。
ゲームの総量を洗い出して、それを参考にしながら、大きな目標を立てたところです。
いよいよ制作スタートなのですが、あと二つすべきことがあります。
一つはワークフローの確認です。
もう一つは詳細なスケジュールの作成です。
今回はワークフローについてお話しします。
ゲームの素材は前回も紹介しましたが、非常に大量です。
どういう手順で進めるかを明確にしておかなければ、効率よく進めることが不可能です。
とはいえ、そんなに大した話でもありません。
スタピーの例を紹介しつつ、説明いたします。
■グラフィック(キャラクター担当)の場合
キャラクターを描くと言ってもいろいろありますので、ざっくりと作業順を決めます。
①キャラクター案
②立ち絵(ポーズと表情)
③イベントグラフィック(うちのサークルではイラストと呼びます)
こんな感じですね。
そしてここから細かく手順を決めます。
■グラフィック……①キャラクター案の場合
①ディレクターやシナリオ担当(発注者と呼びます)が設定を考え、資料を作成する
名称や性別や性格や外見的特徴です。
②キャラクター担当がラフを描く
この時何点かアイディアをもらいました。
③発注者がチェックする
イメージが違うなとか修正した方がよくなりそうなポイントを伝える(リテイク)
④再提出
リテイクを元に描き直します。
⑤再度チェック
双方納得するまで繰り返すわけですが、以下省略
⑥キャラデザ完成
次は立ち絵(ポーズと表情)に取り掛かります
とこんな感じで繰り返しになっていきますが、
念のためタスクごとに確認をしておきましょう(ここでは立ち絵とイラスト)。
①発注者が作った簡単な設定。本当はもう少し詳細なのがどこかにあるはず…… |
②ラフ。これを見てAの髪型がいいとか色はBのがいいとか話していきます |
素材に関しては、シナリオやゲームで必要なものを揃えることが第一です。
ですので、ディレクターがまず発注する必要があります。つまり、起点になるわけです。
各担当者が勝手に作業をするわけにもいきませんので、ディレクターは決める必要がある要素の整理もここでできるはずです。
※今回の例だとキャラクター設定資料が必要ですし、立ち絵の要望をまとめたリストも必要だと判明するわけです。
こんな感じで、とにかく手順を確認しあいましょう。
シナリオもそうですし、UIやBGMも同様にです。
では、今回はこのくらいにしまして、次回は「詳細なスケジュールの作成」……
と行きたいところですが、各セクションがどんな作業があるかの詳細を説明しないと決められないと思います。
ですので、いよいよ次回から各セクションごとに本格的な裏話ができればと思います。
まずはシナリオから。
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※11月17日のデジゲー博に参加します。スペースはN7 です。
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